Irdeto Global Consumer Piracy Survey

온라인 게임 내 보편적을 존재하는 버그 행위, 아시아태평양 지역 유저들로 하여금 게임을 포기하게 만들다

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흥미로운것은 조사를 하면서 중국, 한국, 일본에서 버그행위가 두드러졌다는것을 확인했다. 일정 비율의 게임 유저들은 이러한 사실을 이미 받아들인것만도 같았으며, 그들은 돈을 써서라도 게임 내 버그이용자를 척결할 의향을 가지고 있던것으로 추정한다. 18% 중국 온라인 게임 유저와 각각 17%의 한국 및 일본 온라인 게임 유저들은 만약 다른 게임 유저가 버그를 사용한다면 게임 내 구매를 늘릴것이라고 밝혔다. 반면 세계 평균값은 14%이다. Irdeto Denuvo 대표 Reinhard Blaukovitsch씨는 "만약 게임 내 버그행위 피해를 받지 않게끔 조치하지 못한다면, 이 생태계 속에 있는 게임유저부터 게임발행업체까지 모든 참여자들에게 영향이 미칠것이다. 이 밖에, 이러한 버그행위는 어디에서 발생하든간에 전 세계 게임 유저들에게 악영향을 미친다는것을 의미한다. 이는 게임발행업체가 마주한 크나 큰 도전이다."고 밝혔다. Irdeto Denuvo 영업부장 Elmar Fischer씨는 "2020년까지, 전 세계 게임시장규모는 1285억 달러에 달할것이다. 크나 큰 경쟁을 마주하면서도 게임발행업체는 많은 기회를 마주하고 있어 시장점유율이 늘어나기를 바라고 있다. 하지만 만약 게임발행업체가 버그행위문제를 제대로 대하지 않고, 전 세계 게임 유저들에게 안전한 환경을 제공할 수 없다면, 소비자의 신임을 잃게 되고, 결국 수익 저하로 이어지게 될 것" 이라고 덧붙혀 말했다. 버그 행위는 게임 유저들과 게임업계에 악영향을 낳지만 여전히 게임내에 존재한다. 왜냐하면 일부 게임 유저들은 더 나은 플레이를 위해 스스로의 승부욕을 앞에 두기 때문이다. 전 세계적으로, 중국(41%), 일본(24%), 한국(23%)은 항상 또는 자주 또는 가끔 제 3자 툴을 사용하여 온라인 게임 내에서 버그를 사용하여, 버그를 사용해 본 유저 비율이 가장 높았다. 이는 명확한 국가 연관성을 나타낸다. 아시아태평양 지역의 게임유저들은 버그행위로 인하여 악영향을 받은 바 있으며, 온라인 게임 내에서 버그를 사용해 보았을 가능성이 크다. 이러한 조사 결과, 일부 게임 유저들은 "만약 게임업체가 이를 척결하지 못한다면 그들과 합류하겠다"라는 마음가짐을 갖고있음을 나타낸다. 조취를 취해 게임 버그를 척결하고 제제를 가한다 하더라도 이들은 전혀 아까워하지 않는다. Irdeto 네트워크 보안서비스 부사장 Rory O'Connor씨는 "아시아태평양 지역의 게임유저들은 버그행위와 악의적 파일에 미치는 영향에 스스로 보호를 충분히 받지못한다고 생각한다. 심지어 일부 게임 유저들은 스스로 버그를 사용하여 버그행위자를 척결하고자

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